home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / bbsdoors / vp300.zip / VP300D2.EXE / PLANETS4.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-03-23  |  42KB  |  1,056 lines

  1. ------------------------------------------------------------------------------
  2. (10.0) RACE ADVANTAGES
  3.  
  4.          A version 3.0 feature is each race has their own advantages
  5.       over other races.
  6.  
  7. (10.01) PLAYER 1 ( The Solar Federation )
  8.  
  9.          The Solar Federation is very good at making friends with the
  10.       natives that they contact. Their members are more
  11.       productive then the average. They collect twice the megacredits
  12.       per turn per tax rate percentage point from both the natives and
  13.       the colonists.
  14.  
  15.          The Solar Federation has a set of strict laws that are enforced
  16.       by the universal environmental protection agency (UEPA). In order
  17.       to follow all the laws the Solar Federation can only mine at half
  18.       the normal rate.
  19.  
  20.          The Solar Federation is the only race that can upgrade the
  21.       tech levels of old starships. If a Federation ship sets their
  22.       mission to "Super Refit" and is at a Federation starbase for one
  23.       turn. The chief engineer will remove the engines, beam weapons
  24.       and torpedo launchers and replace the parts with the highest
  25.       tech level parts available from the starbase's parts inventory.
  26.       If a higher tech part is not available the chief engineer will
  27.       not swap parts. Old parts taken off the ship will be placed
  28.       in storage.
  29.  
  30. (10.02) PLAYER 2 ( The Lizards )
  31.  
  32.          The Lizards are a strong and powerful physically.
  33.       Their skin acts as a very tough natural armor. They are
  34.       very resistant to extreme cold and heat and weapons of
  35.       all types. A ship with a Lizard crew can survive over
  36.       150% damage before blowing up. Lizards are 20 times
  37.       more skilled at ground combat that any other race.
  38.       Lizards love to take over colony worlds by just landing
  39.       Lizard colonists.
  40.  
  41.          They are very good at extracting minerals
  42.       from the ground. The weakest Lizards can toss 500 pound
  43.       boulders around with ease. All Lizard mineral mines produce
  44.       twice the minerals as any other race.
  45.  
  46.          Some small Lizard ships can cloak.
  47.  
  48.          The Lizards have a special "HISSSSSSSSSS" Mission that
  49.       will stops civil wars by transmitting threatening radio and
  50.       video messages to planetary populations. The fear of big
  51.       Lizards stomping on their planet tends to calm them down.
  52.       (Only ships with beam weapons can do the HISSSSS mission)
  53.  
  54. (10.03) PLAYER 3  ( The Bird Men )
  55.  
  56.          The Birdmen are very sneaky. Many of their ships can
  57.       hide using a cloaking device built into the space frame (hull)
  58.       of their ships. Cloaked ships do not show up on enemy scanners
  59.       and protect them from enemy attack.
  60.  
  61.          Cloaked ships are 4 times less likely to hit a space mine then
  62.       a visible ship. Cloaking does not protect a ship from web style
  63.       mines. Ships that are out of fuel cannot cloak.
  64.  
  65.          The Birdmen are very good at spying on enemy planets. They
  66.       can use their "Super Spy" mission to get a normal exploration
  67.       report plus a "Spy" report that has the enemy's planetary
  68.       friendly code, however 20% of the time the enemy will catch
  69.       the spy team and be warned that the friendly code has been
  70.       discovered. Any ship that can cloak will be cloaked
  71.       during the "Super Spy" mission.
  72.  
  73. (10.04) PLAYER 4  ( The Fascists )
  74.  
  75.          Three of the Fascist starships can cloak.
  76.  
  77.          Fascist starships can plunder a planet for money and supplies.
  78.       When a planet is plundered 20% of the population (native and
  79.       colonist) is killed off and their personal belongings are
  80.       converted into supply units. Plundering for around 6 turns will
  81.       cause riots. Plundering for about 11 turns will cause a civil war,
  82.       but very few of the inhabitants will still be alive. The reason
  83.       it takes so long for the population to become upset and start
  84.       to riot is that everyone in the population that starts trouble
  85.       is killed.
  86.  
  87. (10.05) PLAYER 5  ( The Privateers )
  88.  
  89.          Privateers have the unique ability to fine tune their
  90.       beam weapons to do 3X the normal damage to the enemy crew while
  91.       still doing normal damage to the enemy's hull. This makes them
  92.       very skilled at capturing enemy ships by killing off the crew.
  93.  
  94.          The Privateers are also very skilled at robing fuel and
  95.       minerals from enemy ships using the "Rob Ship" mission. Enemy ships
  96.       won't find out about being robbed until it is too late.
  97.  
  98.          Only ships with beam weapons can use the "Rob Ship" mission.
  99.       The rob mission takes place before movement and combat.
  100.  
  101.          The Privateers is the only race that can build ships that have
  102.       gravitonic accelerators. Three ships that have the gravitonic
  103.       accelerators are the Meteor Class Blockade Runner, the BR4 Gun Boat
  104.       and the BR5 Kaye Class Torpedo Boat. These three ships travel at
  105.       a rate of twice that of a normal ship. At warp factor 9 these ships
  106.       will travel 162 light years in one turn. These ships can also cloak.
  107.       The major drawback of these ships is their very small size and
  108.       cargo room. They are also unable to survive even a single impact
  109.       with a space mine.
  110.  
  111. (10.06) PLAYER 6  ( The Cyborgs )
  112.  
  113.          The Cyborgs have some of the most powerful starships, the
  114.       Cyborg Cube ships.
  115.  
  116.          The Cyborg ships are able to repair in space at a rate of 10%
  117.       per month. A Cyborg ship that is repairing cannot move.
  118.  
  119.          When a Cyborg ship destroys an enemy ship the debris and
  120.       fuel is beam aboard in the form of minerals.
  121.  
  122.          Cyborg colonists that are placed on a planet that has native
  123.       population will convert the natives into Cyborg colonists.
  124.       The natives are converted to Cyborg at a rate of one native for
  125.       every Cyborg on the planet.
  126.  
  127. (10.07) PLAYER 7  ( The Crystal People )
  128.  
  129.       The Crystal People can lay WEB MINES in space that
  130.       cause starships to come to a dead stop for one month.
  131.       (SEE MINE FIELDS) for more details on mines.
  132.  
  133.       Any ship that is in a web mine field loses 25 KT of fuel per
  134.       turn trying to keep the shields up.
  135.  
  136. (10.08) PLAYER 8  ( The Evil Empire )
  137.  
  138.          The captains of all ships in the Evil Empire can
  139.       use the "Dark Sense" to detect enemy colonists
  140.       living on planets within 400 light years. There is a 20%
  141.       chance that colonists on a single planet will be detected.
  142.       The "Dark Sense" is never wrong! Nothing can hide a planet from
  143.       the "Dark Sense."
  144.  
  145. (10.09) PLAYER 9  ( The Robots )
  146.  
  147.          Can lay mines far better then all other races.
  148.       They can make four times more mine units per torpedo. This
  149.       makes their mine fields 4 times as larger then normal.
  150.       However, only one robot ship can lay mines, the Cat's Paw
  151.       Class Destroyer.
  152.          All robot ships with fighter bays can build fighters
  153.       in space using 3 tritanium, 2 molybdenum and 5 supply units
  154.       per fighter.
  155.  
  156. (10.10) PLAYER 10 ( The Rebels )
  157.  
  158.          The REBEL GROUND ATTACK MISSION (sabotage planet).
  159.          Any of the Rebel's ships can land a very small team of
  160.       saboteurs onto the planet's surface. The team will destroy
  161.       30% of the planet's money, 40% of the planets supplies, 20%
  162.       of the defense outposts, 60% of the mineral mines and 30%
  163.       of the factories. In doing so 20% of the colonists on the
  164.       planet will be killed off. This will really upset the colonists!
  165.       If there are any natives on the planet they will be very
  166.       pleased about everything being destroyed. Rebels can
  167.       "self-destruct" their own planets if they wish by using this
  168.       ground attack mission.
  169.         They have many small friendly robots on
  170.       board all their fighter carriers that build fighters when ever
  171.       they can find 2 tritanium, 3 molybdenum and 5 supply units laying
  172.       around, whatever the ship's mission.
  173.  
  174.  
  175. (10.11) PLAYER 11 ( The Colonies )
  176.  
  177.          The colonists can use fighters to sweep for mines. Each
  178.       fighter can destroy 4 mines per turn. If the ship doing the
  179.       mine sweeping has beam weapons then the ship will also use
  180.       the beam weapons to destroy mines simultaneously.
  181.  
  182.          The mine sweeping fighters can travel 100 light years from
  183.       the carrier when on a mine sweeping mission.
  184.  
  185.          Colonist ships that have fighters bays can build fighters
  186.       in space using 3 tritanium, 2 molybdenum and 5 supply units
  187.       per fighter.
  188.  
  189. (10.12) A QUICK OVERVIEW
  190.  
  191.     PLAYER 1 ( The Solar Federation )
  192.          Super Refit ( update tech of old ships )
  193.          2X income from planetary taxes
  194.          0.5X ore extraction rate and 25
  195.  
  196.     PLAYER 2 ( The Lizards )
  197.          Ship with Lizard crew can take 150% damage before blowing up
  198.          20X ground combat!
  199.          2X ore extraction rate
  200.          The Lizard HISSSSSS! mission ( stops civil wars )
  201.          Cloaking ships
  202.  
  203.     PLAYER 3  ( The Bird Men )
  204.          Cloaking ships (Including a cloaking battleship)
  205.          Super spy mission while cloaked
  206.  
  207.     PLAYER 4  ( The Fascists )
  208.          Plunder natives and colonists for money and supplies
  209.          Cloaking ships
  210.  
  211.     PLAYER 5  ( The Privateers )
  212.          Rob enemy ships
  213.          3X Crew kill when using beam weapons
  214.          Cloaking ships
  215.          Three ships with gravitonic accelerators
  216.  
  217.     PLAYER 6  ( The Cyborgs )
  218.          Assimilate natives (turn natives to Cyborgs)
  219.          Recover minerals and fuel form the hull of defeated enemy ships
  220.          Repair self in space 10% per turn while stopped
  221.  
  222.     PLAYER 7  ( The Crystal People )
  223.          Web space mines that entrap enemy ships and drain fuel
  224.  
  225.     PLAYER 8  ( The Evil Empire )
  226.          The Dark Sense ( can detect the location of enemies remotely )
  227.  
  228.          Starbases build 5 free fighters per turn using minerals only.
  229.  
  230.     PLAYER 9  ( The Robots )
  231.          4X Space mine laying bonus ( 4X the number of mines per torp )
  232.          Can build fighters in space
  233.  
  234.     PLAYER 10 ( The Rebels )
  235.          Can sabotage planets ( destroy structures and start a civil war )
  236.          Can build fighters in space
  237.  
  238.     PLAYER 11 ( The Colonies )
  239.          Can use fighters to mine sweep
  240.          Can build fighters in space
  241.  
  242.  
  243. ------------------------------------------------------------------------------
  244. (11.0) NATIVE RACE ADVANTAGES
  245.  
  246.        Every native race has an advantage or behavior that in most
  247.        cases can be used for your advantage.
  248.  
  249. (11.1) HUMANOID
  250.  
  251.        Any starbase that is built around a humanoid planet will have
  252.        tech 10 hull technology automatically.
  253.  
  254. (11.2) BOVINOID
  255.  
  256.        Every 10000 Bovinoids will produce 1 supply unit per turn.
  257.        To collect the supplies you must have 100 colonists (one clan)
  258.        for every supply that you collect.
  259.  
  260. (11.3) REPTILIAN
  261.  
  262.        If there are 100 or more Reptilians living on a planet then
  263.        your mining rate will be doubled. They will gladly help your
  264.        colonists mine and move large boulders.
  265.  
  266. (11.4) AVIAN
  267.  
  268.        Are quick to forgive you for overtaxing them. They will allow you
  269.        to slightly overtax them without growing unhappy. ( They are some
  270.        what dumb)
  271.  
  272. (11.5) AMORPHOUS
  273.  
  274.        The Amorphous lifeforms eat 500 colonists ( 5 clans ) per turn.
  275.        They will not pay taxes and will become upset if you try to tax
  276.        them. The Cyborg cannot assimilate them.
  277.  
  278. (11.6) INSECTOID
  279.  
  280.        Insectoids produce twice the normal amount of credits per turn
  281.        per percentage as other native races.
  282.  
  283. (11.7) AMPHIBIAN
  284.  
  285.        Any starbase that is built around an amphibian planet will have
  286.        tech 10 beam weapon technology automatically.
  287.  
  288. (11.8) GHIPSOLDAL
  289.  
  290.        Any starbase that is built around a ghipsoldal planet will have
  291.        tech 10 engine technology automatically.
  292.  
  293. (11.9) SILICONOID
  294.  
  295.        Any starbase that is built around a siliconoid planet will have
  296.        tech 10 torpedo technology automatically.
  297.  
  298.  
  299. ------------------------------------------------------------------------------
  300.  
  301. (12.0) NATIVE GOVERNMENT SYSTEMS AND TAXES
  302.  
  303.        None            :   no taxes may be collected
  304.  
  305.        Anarchy         :   20% of normal may be collected
  306.  
  307.        Pre-Tribal      :   40%
  308.  
  309.        Early-Tribal    :   60%
  310.  
  311.        Tribal          :   80%
  312.  
  313.        Feudal          :  100%  (same as colonists)
  314.  
  315.        Monarchy        :  120%
  316.  
  317.        Representative  :  140%
  318.  
  319.        Participatory   :  160%
  320.  
  321.        Unity           :  180%
  322.  
  323. (12.1) COLLECTING TAXES FROM NATIVES
  324.  
  325.        To collect taxes from native races you must have 100 colonists
  326.      ( one clan ) for every megacredit taken.
  327.  
  328.        megacredits available from natives =
  329.   ( native population ) * ( tax rate % ) * ( government factor % ) * 0.001
  330.  
  331.        EXAMPLE:
  332.                    PLANET : Kzin
  333.                    8,000,000 natives
  334.                    10% native taxes
  335.                    Humanoid / Tribal
  336.                    1200 colonists
  337.  
  338.        ( 8000000 ) * ( 0.10 ) * ( 0.80 ) * 0.001 = 640 megacredits
  339.  
  340.        If you have 64000 or more colonists ( 640 clans ) you will be
  341.     able to collect the 640 megacredits from the native. Since you only
  342.     have 1200 colonist on this planet you can only collect 12 megacredits.
  343.     The natives will keep 628 megacredits and may still become upset
  344.     with you for taxing them at a rate of 10%.
  345.  
  346. (12.2) COLLECTING TAXES FROM COLONISTS
  347.  
  348.        megacredits available from colonist =
  349.   ( colonist population ) * ( tax rate % ) * 0.001
  350.  
  351.        EXAMPLE:
  352.                    PLANET : Kzin
  353.                    7,000,000 colonists
  354.                    10% native taxes
  355.  
  356.        ( 7000000 ) * ( .10 ) * 0.001 = 700 megacredits
  357.  
  358. (12.3) TAKING OVER PLANETS WITH COLONISTS
  359.  
  360.       You can take over a planet by dropping off one or more clans
  361.    from a starship using the starships "<C>" command.
  362.  
  363.       Colonists don't always survive on the planet's surface. They may
  364.    be killed off by amorphous natives or a harsh climate.
  365.  
  366.       Colonists need supplies to survive on planets that have an
  367.    arctic or desert climate.
  368.  
  369. ------------------------------------------------------------------------------
  370. (13.0) DEFENSE AND ATTACKS
  371.  
  372.       This is a list of the details of space combat.
  373.  
  374. (13.1) PLANETARY DEFENSE
  375.  
  376.          Planetary defense systems are very weak when
  377.       compared to the defense systems of even a medium sized starship.
  378.  
  379.       The firepower of the planet is added to the fire power of the
  380.       starbase.
  381.  
  382.          The number of fighters that a planet can launch is the
  383.       number of fighters that on the orbiting starbase plus the
  384.       SQR( defense outposts ).
  385.  
  386.          The number of fighter bays that a planet has is the
  387.       SQR( defense outposts ). If the planet has a starbase then
  388.       the planet gets 5 extra fighter bays.
  389.  
  390.          If a fighter from a planet side based fighter is hit by
  391.       enemy fire he is beamed back to the planet .001 milliseconds
  392.       before the fighter explodes. He is then ready to attack the
  393.       next incoming ship in a new fighter if the planet survives
  394.       the attack. Fighter pilots from a starbase are unable to
  395.       beam out.
  396.  
  397.          The tech level of the beam weapons on a planet is
  398.       SQR( ( defense outposts ) * 0.5 ) or the tech level of
  399.       beam weapons of the starbase ( the greater of the two ).
  400.  
  401.          The number of beam weapons that a planet has depends on the
  402.       SQR( ( defense outposts + starbase defense ) * 0.3 ).
  403.  
  404.          Shield power and resistance to damage in KT/SHIELD is
  405.       100 + ( defense outposts ) + ( starbase defense )
  406.       You can compare this number to these ships:
  407.  
  408.           B200 CLASS PROBE             30   KT/SHIELD
  409.           OUTRIDER CLASS SCOUT         75   KT/SHIELD
  410.           MISSOURI CLASS BATTLESHIP    395  KT/SHIELD
  411.           BIOCIDE CLASS CARRIER        860  KT/SHIELD
  412.           MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP    920  KT/SHIELD
  413.           GORBIE CLASS BATTLECARRIER   980  KT/SHIELD
  414.  
  415. (13.2) GROUND WAR
  416.  
  417.         You may attack an enemy planet by dropping off colonists.
  418.      Your colonist and the enemy colonist will fight it out until
  419.      there is only one group of colonists left. The kill ratio is one
  420.      of your colonists will kill one of theirs. Who ever has the
  421.      most colonists left after the fight owns the planet.
  422.  
  423.         The exception to the above rule is the Lizards. One Lizard
  424.      colonist will kill 20 enemy colonists before being killed.
  425.  
  426.         You may take over unowned planets by beaming down one or
  427.      more colonists. The following turn the planet will belong to you.
  428.  
  429. (13.3) SHIP TO SHIP MATH
  430.  
  431.         The strength of the shields and the ship's armor is
  432.      determined by the mass of the ship's hull. The mass of cargo, fuel,
  433.      weapons and engines does not count toward stronger shields.
  434.  
  435.         The percentage of energy lost from a shield that is
  436.      hit by enemy fire follows the formula:
  437.  
  438.          LOSS% = Tetawatts * ((80 / hull_mass ) + 1
  439.  
  440.               hull_mass is empty hull mass in kilotons
  441.  
  442.         For a list of weapon energy output stats see (14.0)
  443.  
  444.         All torpedoes have a 35% chance of missing their target.
  445.  
  446.         The percentage of damage done to a ship's hull follows
  447.      the formula:
  448.  
  449.      DAMAGE DONE % = Tetawatts(E) * [ ( 80 / (hull_mass + 1) ] ^2 + 2
  450.  
  451.      CREW KILLED   = Tetawatts(K) * [ ( 80 / (hull_mass + 1) ]
  452.  
  453.         High tech weapons do no more hull damage to ships with masses over
  454.      500 Kilotons then low tech weapons, but they do a much better job
  455.      of dropping the enemy shields.
  456.  
  457.         The damage done to an enemy by a fighter does not depend on
  458.      the mass of the enemy ship at all. A fighter does 4 points of
  459.      damage to the enemy ship's hull or drops the shields by 4 points.
  460.      It does not matter if it is a 30-kiloton scout or a 900-kiloton
  461.      battleship.
  462.  
  463. (13.4) SHIP DAMAGE EFFECTING WEAPONS AND ENGINES
  464.  
  465.        A damaged starship may loose some of its firepower and
  466.     shield strength.
  467.  
  468.        SHIELD STRENGTH  =  100 - ( SHIP_DAMAGE )
  469.        MAX BEAM BANKS   =   10 - ( SHIP_DAMAGE ) * 0.1
  470.        MAX FIGHT BAYS   =   10 - ( SHIP_DAMAGE ) * 0.1
  471.        MAX TORP TUBES   =   10 - ( SHIP_DAMAGE ) * 0.1
  472.  
  473.        A damaged starship must slow.
  474.  
  475.        MAX WARP SPEED   =   10 - ( SHIP_DAMAGE ) * 0.1
  476.  
  477. ------------------------------------------------------------------------------
  478. (14.0) SHIP WEAPON AND ENGINE STATS
  479.  
  480.    Starship torpedo and beam stats:
  481.  
  482.       *Gamma radiation kills enemy crew
  483.       *Explosive yield damages enemy ship's hull
  484.       *Energy is measured in TetraWatts
  485.  
  486.                       TECH   COST   KILL   EXPLOSIVE
  487.     Mark 1 Photon:      1      1     4       5
  488.     Proton torp:        2      2     6       8
  489.     Mark 2 Photon:      3      4     3      10
  490.     Gamma Bomb:         3     10    15       2
  491.     Mark 3 Photon:      4     12     9      15
  492.     Mark 4 Photon:      5     13    13      30
  493.     Mark 5 Photon:      6     31    17      35
  494.     Mark 6 Photon:      7     35    23      40
  495.     Mark 7 Photon:      8     36    25      48
  496.     Mark 8 Photon:     10     54    35      55
  497.  
  498.     Laser:              1      1    10       3
  499.     X-Ray Laser:        1      2    15       1
  500.     Plasma Bolt:        2      5     3      10
  501.     Blaster:            3     10    10      25
  502.     Positron Beam:      4     12     9      29
  503.     Disruptor:          5     13    30      20
  504.     Heavy Blaster:      6     31    20      40
  505.     Phaser:             7     35    30      35
  506.     Heavy Disruptor:    8     36    50      35
  507.     Heavy Phaser:      10     54    35      45
  508.  
  509.                         Engine Specs
  510.  
  511.                       TECH   COST   MAX SAFE WARP
  512.    StarDrive 1:         1      1     1
  513.    StarDrive 2:         2      2     2
  514.    StarDrive 3:         3      3     3
  515.    SuperStarDrive 4:    4     10     4
  516.    Nova Drive 5:        5     25     5
  517.    HeavyNova Drive 6:   6     53     6
  518.    Quantam Drive 7:     7    170     7
  519.    Hyper Drive 8:       9    200     8
  520.    Transwarp Drive:    10    300     9
  521.  
  522. ------------------------------------------------------------------------------
  523.  
  524. (15.0) MOUSE DRIVER SCALING FACTORS
  525.  
  526.        Some users may find it hard to control the movement of the
  527.     mouse.  There are many different types of mouse devices all of
  528.     which have different levels of sensitivity.
  529.  
  530.        There are two kinds of scaling factors built into most mouse
  531.     drivers. One is sensitivity (or speed) and the ballistic gain.
  532.  
  533.        Sensitivity is measured from 1 to 100 (100 being the fastest)
  534.  
  535.                     Mouse sensitivity switches
  536.  
  537.       /S   sets both horizontal and vertical sensitivity
  538.       /H   sets the horizontal sensitivity
  539.       /V   sets the vertical sensitivity
  540.  
  541.        For example: /S50 is an average speed mouse
  542.  
  543.        Ballistic gain profiles number from 1 to 4
  544.  
  545.       /M1  select ballistic profile 1 (slow acceleration)
  546.       /M2  select ballistic profile 2 (moderate)
  547.       /M3  select ballistic profile 3 (fast)
  548.       /M4  select ballistic profile 4 (no acceleration)
  549.  
  550.       Most users like the setting when playing planets:
  551.  
  552.       MOUSE /S30 /M1
  553.  
  554.       You can set your mouse sensitivity by editing
  555.    it in your CONFIG.SYS file. For example:
  556.  
  557.       DEVICE=C:\MOUSE\MOUSE.SYS /S50/M1
  558.  
  559.  
  560. ------------------------------------------------------------------------------
  561. (16.0) HCONFIG.EXE
  562.  
  563.  
  564.        The host utility program HCONFIG.EXE allows the host to change
  565.     the set up of the game.
  566.  
  567.        The HCONFIG.EXE will except a path to game data directory in the
  568.     same way as HOST.EXE does.
  569.  
  570.        For Example:
  571.  
  572.           HCONFIG GAME1
  573.  
  574.           This will configure the game in game data directory GAME1.
  575.     When host is ran it will look for the host configure file HCONFIG.HST
  576.     and process the game data as you configured it.
  577.           
  578.       The HCONFIG.EXE program configures the HOST.EXE in four different
  579.    areas.
  580.  
  581. (16.1) CONFIGURE STARSHIP RECYCLE RATE
  582.  
  583.      This is the percentage of the minerals that are recovered from a
  584.    starship that colonizes a planet. The minerals that were used to
  585.    build the hull and weapon systems are transformed back into
  586.    minerals and laid out on the planet's surface. Money spent
  587.    to build the ship cannot be recovered. Fighters are recycled.
  588.  
  589.      FOR EXAMPLE: You have a very old battleship with tech 3 engines
  590.                   and laser beams and mark 1 torpedoes. You feel this
  591.                   ship is outdated so you set the mission to
  592.                   "Colonize". The Host program will unload all the
  593.                   fuel and cargo from the ship and then convert a
  594.                   percentage of the minerals that were used to build
  595.                   the ship back into minerals. The torpedoes,
  596.                   their launchers, the laser beams, the engines and
  597.                   the battleship hull are all converted back to a
  598.                   percentage of the original minerals.
  599.  
  600. (16.2) CONFIGURE METEOR IMPACT ODDS
  601.  
  602.      The odds of a very large meteor crashing into one of the 500
  603.    planets. This is meant to be a way for the game host to inject
  604.    new minerals into the game, if they feel there is massive shortage
  605.    of minerals or if they want to make the game a little more
  606.    interesting. The odds run from 0% to 100% that ONE large meteor
  607.    will strike a planet.
  608.  
  609.      When a meteor strikes a planet, massive amounts of new minerals
  610.    and fuel ore will be buried deep into the planet's core. That planet
  611.    will then become mineral rich world and a very good place to
  612.    build mineral mines.
  613.  
  614.      Many bad things happen to a planet that is hit by a meteor.
  615.    A great number of the population will be killed. Many mines,
  616.    factories, and defense outposts will be destroyed and the planet
  617.    may be plunged into a civil war.
  618.  
  619.      Your starbase and all ships in orbit will be safe from the
  620.    effects of the meteor.
  621.  
  622.      When a meteor hits the resulting explosion is so large that
  623.    all the races will know what planet and the amount of minerals
  624.    that were in the meteor (everyone will receive a message). This
  625.    could trigger a "mineral rush" to get to that planet first and
  626.    setup a colony there first. The impacted planet should have
  627.    enough minerals buried in it to build a starbase and many new
  628.    ships. That makes the planet a real prize.
  629.  
  630. (16.3) CONFIGURE MINE FIELDS
  631.  
  632.      You may have mine fields or choose not to have them.
  633.  
  634.      A mine field is a small area of space that is peppered with
  635.    warheads that track and launch themselves at passing enemy ships
  636.    that are unlucky enough to trigger one of them.
  637.  
  638.      Mine fields are formed when a starship with torpedoes chooses
  639.    the mission "Lay Mines." All the ships torpedoes are taken apart
  640.    by the ships chief engineer and reprogramed to serve as deep space
  641.    mines. High tech torpedoes are divided into several smaller
  642.    units that can cover a greater area of space.
  643.  
  644.      The number of mine field units = number of mines * ( tech level )^2
  645.      The radius of a mine field = SQR( number of mine field units )
  646.  
  647.      Example:
  648.               (100 tech 6 mines would yield 3600 mine units)
  649.               (the mine field would have a radius of 60 light years)
  650.               (the mine field would be 120 light years across)
  651.  
  652.      An enemy ship has a 1% chance of hitting a mine for every light
  653.    year traveled. It is very likely that a ship that travels through
  654.    the above example mine field (all 120 light years of it) will
  655.    hit a mine, but there is still a slim chance that the ship won't.
  656.  
  657.      The amount of damage done to a ship depends on the mass of
  658.    the ship's hull. Cargo and fuel masses will not help to
  659.    save the ship.
  660.  
  661.      Damage% = 10000 / ( the hull mass )
  662.  
  663.      A ship with a hull mass under 100 KT will be destroyed by a
  664.    single mine. Most battle ships are over 500 KT so they can
  665.    take 5 or more mine hits before being destroyed.
  666.  
  667.      A ship that is under tow (being towed) cannot be hit by a mine.
  668.  
  669.      Web mines are much smaller then normal mines, but are much more
  670.    difficult to travel through. There is a 5% chance of hitting a
  671.    web mine for every light year that you travel through. A web
  672.    mine does 10% of the damage of a normal mine, but causes your
  673.    ship to become stuck in the web and your ship will be forced to
  674.    stop moving after hitting the mine. Next turn you may set
  675.    a new waypoint and warp out of the web mine field and hope
  676.    you don't hit another web mine.
  677.  
  678.      Web Mines Damage% = 1000 / ( the hull mass )
  679.  
  680.      Starships with beam weapons that are inside one or more enemy
  681.    mine fields can destroy the mines using the "Mine Sweep" mission.
  682.    The ship will fire its beam weapons at random and at a wide setting
  683.    to blanket an area of space with energy that will knock out the
  684.    mine field. The mine field will shrink in size as the outer
  685.    mine units move inward so that the same level of protection is
  686.    constant throughout the mine field.
  687.  
  688.      The number of mine field units that are destroyed per turn by
  689.    a ship doing a mine sweep depends on the number of beams weapons
  690.    and their tech level.
  691.  
  692.    number of units destroyed = ( number of beam banks ) * ( beam tech )^2
  693.  
  694.      Examples:  A Battleship with 10 heavy phasers ( tech 10 )
  695.                 can destroy 1000 mine field units per turn
  696.  
  697.                 A Scout with 2 X-Ray Lasers ( tech 2 ) can
  698.                 destroy 8 mine field units per turn
  699.  
  700.      One mine field unit is destroyed per turn through natural
  701.    causes.
  702.  
  703. (16.4) CONFIGURE ALCHEMY SHIPS
  704.  
  705.      You may allow alchemy ships to perform their alchemy function or
  706.    you may disable the function and the ships will behave as standard
  707.    freighters.
  708.  
  709.       There are two classes of alchemy ships, the Neutronic Refinery Ship
  710.    and the Merlin Class Alchemy Ship.
  711.  
  712.       The NEUTRONIC REFINERY SHIP can convert minerals plus supplies to
  713.    neutronic fuel (neutronium).
  714.  
  715.       Here are three alchemy reactions that a refinery ship can use:
  716.  
  717.         1 * ( duranium )   + 1 * ( supply unit ) ---> 1 * ( neutronium )
  718.  
  719.         1 * ( molybdenum ) + 1 * ( supply unit ) ---> 1 * ( neutronium )
  720.  
  721.         1 * ( tritanium )  + 1 * ( supply unit ) ---> 1 * ( neutronium )
  722.  
  723.       The neutronic refinery ship will automatically preform the refinery
  724.    function if all three of the following conditions are met. The
  725.    ship will continue to refine fuel until one or more of the conditions
  726.    are no longer met.
  727.  
  728.       (A) There is at least one KT of duranium or molybdenum or tritanium
  729.           on board the ship.
  730.  
  731.       (B) There is at least one KT of supplies on board the ship.
  732.  
  733.       (C) There is at least room for one KT of fuel in the fuel tank.
  734.  
  735.       The neutronic refinery ship is a tech 9 ship with 10 engines and
  736.    1050 KT of cargo room. The fuel tank will hold 800 KT of fuel. The
  737.    hull is very massive, 712 KT. The ship is armed with 6 beam weapons.
  738.    The ship can produce up to 525 KT of fuel per turn. The ship hull
  739.    costs 970 megacredits to build.
  740.  
  741.       To refine fuel, first unload fuel or transfer fuel to other ships.
  742.    Load the ship with half supplies and half minerals (any type or
  743.    mix of). Now you just wait till next turn and the fuel will be
  744.    produced and stored in the refinery ship's fuel tank.
  745.  
  746.                                -----------
  747.  
  748.    The MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP can convert supply units into minerals.
  749.  
  750.    Here is the chemical reaction:
  751.  
  752.          9 * ( supply unit )----+--->  1 * ( duranium )
  753.                                 +--->  1 * ( tritanium )
  754.                                 +--->  1 * ( molybdenum )
  755.  
  756.       9 KT units of supplies yield 1 KT of duranium and 1 KT tritanium
  757.    and 1 KT molybdenum.
  758.  
  759.       The ship will continue to convert the supplies to minerals as
  760.    long as the following condition is met:
  761.  
  762.       (A) There is at least 9 KT of supplies on board.
  763.  
  764.       The Merlin Class Alchemy Ship is a tech 10 ship with 10 engines
  765.    and 2700 KT of cargo room. The fuel tank can hold 450 KT of fuel.
  766.    The ship's hull has a mass of 920 KT, which makes it one of the
  767.    largest ships in any fleet. The ship is armed with 8 beam weapons
  768.    and costs 840 megacredits to build. The ship can produce a maximum
  769.    of 900 KT of minerals per turn ( 300 KT duranium, 300 KT tritanium
  770.    and 300 KT molybdenum ).
  771.  
  772.       To transform minerals, just load the ship with supplies and
  773.    wait till next turn. The supplies will be turned into minerals
  774.    automatically.
  775.  
  776. ------------------------------------------------------------------------------
  777. (17.0) ERROR MESSAGES
  778.  
  779.   HOST ERROR MESSAGES
  780.  
  781.                                -----
  782.  
  783.       Fatal Program Error or Hard Drive IO Error (bad clusters)"
  784.       Host program stopped before completion.
  785.       BASIC Error number : ??
  786.  
  787.              Very bad hardware / software related errors.
  788.              Run CHKDSK /F (MS-DOS) or CHKDSK /M (DR-DOS)
  789.              just to make sure your hard drive is well.
  790.              Then report the error to the author as a major bug.
  791.  
  792.                                _____
  793.  
  794.       Player #? TRN file is stale!
  795.  
  796.                 A player has used data from a past turn to produce
  797.              his current turn file. This player may have messed an
  798.              earlier turn and then forgot to download a new result file.
  799.  
  800.                                -----
  801.  
  802.       ERROR: ALL 500 SHIP SLOTS ARE FULL!!!
  803.  
  804.                 500 ships are the limit. I have never heard of this
  805.              happening, but you never know. No new ships may be built
  806.              until some ships in that game are destroyed or scraped.
  807.  
  808.                                -----
  809.  
  810.       Disk read/write error
  811.  
  812.              The host is reading data from the disk that it does not
  813.              understand.
  814.  
  815.                                -----
  816.  
  817.       ERROR: Player ? Tried to build a ship without an engine
  818.       Player #? .TRN is trying to cheat!
  819.       ERROR: The file has been corrupted!
  820.       Race Message ERROR ? message #?
  821.       ERROR: Bad file size!
  822.       ERROR : Data transmission error (or HACKER WARNING!)
  823.       ERROR : File has been garbled . . .  will try to fix. . .
  824.       ERROR IMPOSSIBLE ENG SPECS
  825.       ERROR! Impossible Hull specs! Player #?
  826.       Warning: ??? has bad warp speed data.
  827.  
  828.                 Errors caused by the strange data in the incoming
  829.              TRN files. There is no easy fix for these.
  830.  
  831.                                -----
  832.  
  833.       WARNING: Towing ship and tow target have different (X,Y)
  834.  
  835.                 A ship that is being towed may be trying to tow
  836.              a third ship. This is not really a problem. The player
  837.              is trying to do the impossible.
  838.  
  839.                                -----
  840.  
  841.       WARNING: Host Ship data file Corrupted! Fixing...
  842.       Host Ship data files Corrupted! FATAL ERROR!
  843.  
  844.                 Something strange has happened to the host's HST data
  845.              files.
  846.  
  847.                                -----
  848.  
  849.       ERROR: Data fragments from old game files are in conflict
  850.  
  851.                 There is data from another game in this game's directory or
  852.              the host data files have been edited.
  853.  
  854.                                -----
  855.  
  856.       Player #? registration error
  857.  
  858.                 This player has given away their registered copy of
  859.              planets to another player or has a stolen copy of the
  860.              registered version.
  861.                 They will be attacked by the Tim Continuum . . .
  862.  
  863.                                -----
  864.  
  865.       ERROR: Player #? is CHEATING!  ( money from nowhere has appeared )
  866.       ERROR: Player #? is CHEATING!  ( minerals from nowhere )
  867.       ERROR: Player #? is CHEATING!  ( impossible tech upgrade on starbase )
  868.       ERROR: Player #? is CHEATING!  ( impossible tech upgrade on starship )
  869.  
  870.  
  871.                 The host is 99.9% sure that this player has cheated in the
  872.              above manner. Host will destroy the offending planet or
  873.              starship. All other players will be warned of the cheater in
  874.              a message from the Tim Continuum. The person cheating will
  875.              not be told that he has been found out.
  876.  
  877.                                -----
  878.  
  879.   PLANETS ERROR MESSAGES
  880.  
  881.  
  882.       ERROR: Data file XYPLAN.DAT has been tampered with
  883.              Program terminated to avoid a security breach
  884.  
  885.       ERROR: Main data files have been tampered with.
  886.              Program terminated to avoid a security breach.
  887.  
  888.                    Data files may be missing, edited or there are
  889.                 bad clusters on your hard drive.
  890.  
  891.                                -----
  892.  
  893.       Switching PLANETS.EXE programs in the middle of a turn
  894.       is not allowed. Switch to a new PLANETS.EXE program just
  895.       after you run UNPACK.EXE or before you run UNPACK.EXE
  896.       This is to prevent errors and cheating
  897.  
  898.                                -----
  899.  
  900.       ERROR! : UNRECOVERABLE DATA ERROR
  901.  
  902.                    The player data files unreadable by the program.
  903.                 This may be caused by hacking, bad clusters on the
  904.                 hard drive. The problem may also be caused by the
  905.                 computer being cut off or rebooted while the program
  906.                 is writing to the hard drive.
  907.  
  908.                                -----
  909.  
  910.       PROGRAM ERROR: Starbase ghosting
  911.       PROGRAM ERROR: Planet ghosting
  912.       PROGRAM ERROR: Ship ghosting
  913.  
  914.                    Data in the computer's RAM does not match what the
  915.                 program expects on the hard drive. The program will
  916.                 fix the problem without a lose of data. This error
  917.                 hits about 25% of all machines for some unexplained
  918.                 reason. Most likely there is a bug the program
  919.                 somewhere that I am unable to find.
  920.  
  921.                                -----
  922.  
  923.  
  924.   MAKETURN ERROR MESSAGES
  925.  
  926.                                -----
  927.  
  928.       ERROR: Data hallucination!
  929.  
  930.             Data from another game is in this game directory.
  931.  
  932.                                -----
  933.  
  934.  
  935. ------------------------------------------------------------------------------
  936.  
  937.                        VGA Planets Dictionary
  938.  
  939.    Capital Ships   Any ship that has weapons
  940.                    (torpedoes, beams, fighters).
  941.  
  942.    Waypoint        The location in space that a starship is going to
  943.                    travel to.
  944.  
  945.    .RST files      The "Result Files" are the files compiled by the
  946.                    HOST.EXE program on the BBS the files are labeled
  947.                    PLAYERx.RST ( x = 1 to 11 ). These files are
  948.                    DOWNLOADED by players (one each) and converted
  949.                    to data files by the UNPACK program. The data files
  950.                    are used by the PLANETS.EXE program.
  951.  
  952.    .TRN files      The "Turn Files" are the files that are compiled by the
  953.                    MAKETURN.EXE program by the players on their home
  954.                    computers. The MAKETURN.EXE program scans the data
  955.                    and looks for any new commands that were ordered by
  956.                    the player when the player was running PLANETS.EXE.
  957.                    MAKETURN.EXE compiles a file that is a list of new
  958.                    commands. These files are labeled PLAYERx.TRN.
  959.                    These files are uploaded to the host BBS.
  960.  
  961.    Host            The computer/person/BBS that is running the
  962.                    HOST.EXE program. Where the RST and TRN files
  963.                    are uploaded to and from.
  964.  
  965.    Player          One of eleven people that are playing the game.
  966.                    They upload one TRN file each to the Host before
  967.                    the HOST.EXE runs and download one RST file from the
  968.                    Host after the HOST.EXE runs. The players
  969.                    run UNPACK.EXE, PLANETS.EXE and MAKETURN.EXE.
  970.  
  971.    Warp Factor     The speed of a starship. The distance traveled
  972.                    per turn increases as a square of the warp factor.
  973.                    The number of light years traveled per turn
  974.                    is (Warp Factor)^2.
  975.  
  976.    Supplies        Common hardware and goods produced by factories.
  977.                    One supply unit is produced per factory per turn. Colonists use
  978.                    the supplies to build mines, factories and
  979.                    defense outposts. Supplies can be sold and
  980.                    carried on starships to other planets. Colonists
  981.                    on overpopulated planets consume supplies to
  982.                    survive.
  983.  
  984.    Fighters        Very small craft that take up one cargo space on
  985.                    starships. A starship must have fighter bays to
  986.                    carry fighters.
  987.  
  988.    Megacredits     Money. Megacredits may be moved from planet to planet
  989.                    on starships. Every ship can carry up to 10,000
  990.                    Megacredits ( MC ).
  991.  
  992. ------------------------------------------------------------------------------
  993.  
  994.                  +--------------------------------------+
  995.                  |  Strategy Hints for VGA Planets 3.0  |
  996.                  +--------------------------------------+
  997.  
  998.    Things to remember . . .
  999.  
  1000.       Don't WASTE your fuel!
  1001.    (HINT: Don't fly around at warp 9 with low tech engines, that
  1002.    is VERY stupid)
  1003.  
  1004.       Have your freighters bring fuel home.
  1005.  
  1006.       High technology engines are very important.
  1007.  
  1008.       Your planets will quickly run out of minerals. There is only a
  1009.    limited amount of minerals in to core of each planet. It is very
  1010.    important for you to search for new planets with minerals and bring
  1011.    the minerals back home to your starbase.
  1012.  
  1013.       Mines only remove minerals from the ground, they DO NOT
  1014.    produce minerals out of thin air, they will stop giving you
  1015.    minerals when the planet runs out of minerals. When a
  1016.    planet runs out of minerals all the mines on the surface
  1017.    become useless junk that cannot be recycled. Mines are
  1018.    a permanent scars on the planets surface and will add slightly
  1019.    to the planet population's discontent.
  1020.  
  1021.       Molybdenum is the rarest mineral of all.
  1022.  
  1023.       Be careful not to run out of any one mineral or you
  1024.    won't be able to build any new ships.
  1025.  
  1026.       Don't leave your friendly code set to "AAA" or else enemy
  1027.    ships will very easily steal fuel and minerals from your planets
  1028.    and enemy starbases my force you to surrender. Think of the
  1029.    friendly codes as the planets or ships "password" that allows
  1030.    access to the starship transporters and planetary defense
  1031.    shields.
  1032.       Also two ships or a ship and a planet of different races will
  1033.    not attack each other if they have matching friendly codes.
  1034.  
  1035.       Change the friendly code on the starships that are defending
  1036.    your planets. If you don't enemy ships can set their friendly codes
  1037.    to "AAA" and fly right past the ships that are guarding your
  1038.    planet and attack your planet.
  1039.  
  1040.       It is very dangerous to be next to an enemy STARBASE if they
  1041.    know your friendly code. This gives the power to the starbase
  1042.    to drop your shields and beam your whole crew off in a matter
  1043.    of seconds and force your ship to surrender.
  1044.  
  1045.       Do as much exploring as possible. Small freighters are great
  1046.    scout ships and they are dirt cheap.  Send them out to parts
  1047.    of space where nobody will bother you.
  1048.  
  1049.       Attack enemy freighters with small warships (capital ships).
  1050.    This will really cause great pain to your enemies.
  1051.  
  1052.       Be aware of your special race advantages and use them.
  1053.  
  1054.       Be aware of your enemies special race advantages.
  1055.  
  1056.